Ryzykant

© ®  Graj ufnie. Lecz wszystkie pozostałe prawa są zastrzeżone.
Play confidingly. But all rights are reserved : -)
ZASADY OGÓLNE

1. Gra się 5 standardowymi kośćmi. Takie kości mają oczka – od 1 do 6.
2. Gracze rzucają całą piątką kości – na zmianę.
3. Każdy z graczy z każdego rzutu (i swojego, i rywala) wybiera swoje własne dowolne ustawienie kości (według schematu: 2 kości + 2 kości + 1 kość), i to ustawienie zapisuje w specjalnej tabelce: sumę oczek pierwszej wybranej pary oraz drugiej wybranej pary „na górze” (G), oczka zaś pozostałej (piątej) kości „na dole” (D).
4. Zapis G jest punktowany. Kto zebrał więcej punktów, ten wygrywa.
5. Zapis D służy do określenia końca gry dla danego gracza.
6. Na dole można zapisać co najwyżej trzy kości (spośród 1-6)
7. Przy każdym rzucie, na dole musi zostać odnotowana jedna kreska (przy wybranej kości).
8. Gra dla gracza kończy się wraz z rzutem, po którym w jego zapisie D zostanie odnotowana dziesiąta kreska przy którejkolwiek z wybranych trzech kości.
9.  Oznacza to, że – przy wyborze trzech kości i bardzo równomiernym rozkładzie stawiania kresek „na dole” – każdy z graczy zbiera punkty z 28 rzutów (3 x 9 = 27 + rzut kończący, który sprawi, że gracz postawi dziesiątą kreskę).
10. Jeśli gracz wybrał dotychczas tylko jedną albo tylko dwie kości, i w bieżącym rzucie nie wypadła ta jedna lub żadna z tych dwóch – gracz musi wybrać z tego rzutu trzecią kość i zapisać ją na dole.
11. Może być tak, że gracz przy kolejnych rzutach wybrał już sobie trzy kości do zapisu D, i w którymś rzucie nie wypadła żadna z tych trzech kości. Wtedy gracz otrzymuje premię zwaną „puściochem”: dolicza sobie punkty G, ale nie odnotowuje kreski D. Zdarza się to rzadko: w jednej partii przeważnie wcale, czasem jeden raz, bardzo rzadko dwa razy, a trzy puściochy zdarzyły mi się tylko parę razy w życiu (rozegrałem setki partii). W takich bardzo szczęśliwych przypadkach (równomierny rozkład + puściochy) gracz zanotuje sobie punkty G nie z 28 rzutów, lecz z 29 rzutów (rzadko) lub z 30 rzutów (bardzo rzadko) lub z 31 (zupełnie wyjątkowo rzadko). Rzecz jasna, teoretycznie możliwa jest dowolna liczba „puściochów”. Szóstka w lotto też się zdarza, lecz tylko z teoretyczną szansą około 1 : 14 x 10^6. „Praktyczność”, innymi słowy, jest wyłącznym skutkiem ogromnej liczby typowań.
12. To jest zabawa idealna dla dwóch-trzech osób, a przy osobach czterech wygodnie mieć osobę piątą, która sama nie gra, tylko uważnie zapisuje decyzje graczy i pilnuje kolejności rzucania. Jedna partia „Ryzykanta” rozgrywana bez pośpiechu przez dwie osoby trwa przeważnie około jednej godziny.
13. Pomysł gry w sensie 2 + 2 + 1 nie jest moim pomysłem. Moim (i Żony) genialnym wynalazkiem jest punktacja oraz (adekwatna) nazwa gry.

PUNKTACJA

Generalnie rzecz biorąc, punktacja odzwierciedla w przybliżeniu względne prawdopodobieństwo wyrzucania par.

Podstawowo, za każdą kreskę przy „dwójkach” (oczka 1 + 1) dostaje się 600 punktów, za każdą kreskę przy „trójkach” (oczka 1+2 albo 2+1) 300 punktów, za „czwórkę” (oczka 1+3, 3+1, 2+2) 200 punktów, itp., itd., z osią symetrii za 100 punktów przy „siódemkach”, które można wyrzucić na 6 sposobów (oczka 1+6, 6+1, 2+5, 5+2, 4+3, 3+4).

Jednakże, aby te punkty dostać, konieczne jest spełnienie warunku, by kresek przy danej kości było dokładnie pięć. Zwyczajowo, zapisujemy je w postaci kwadracika z przekątną. Taki pierwszy pięciokreskowy kwadracik przy danej kości oznacza zarobek 5 x 100 = 500 punktów przy tanich (najczęściej wyrzucanych) „sódemkach” oraz 5 x 600 = 3000 punktów przy drogich (najrzadziej wyrzucanych) dwójkach lub dwunastkach.

Za drugi pięciokreskowy kwadracik przy danej kości otrzymamy dwa razy więcej  punktów, za trzeci – cztery razy więcej, za czwarty – osiem razy więcej, itp., itd. Przykładowo: drugi kwadracik przy „siódemkach” daje 1000 punktów, trzeci 2000 punktów, a czwarty 4000 punktów. Odpowiednio drugi kwadracik przy „dwójkach”/„dwunastkach” daje 6000 punktów, trzeci 12 000 punktów, czwarty zaś 24 000 punktów. Przy tzw. łatwych parach („szóstki”, „siódemki”, „ósemki”) osiągnąć dwa pełne kwadraciki (pełne = z przekątną) jest dość łatwo, trzy – trudniej, ale się zdarza, czterech zaś kwadracików siódemkowych nie udało mi się chyba zdobyć nigdy lub może raz w życiu. Natomiast już trzeci kwadracik przy parach trudnych i najtrudniejszych („dwójki”, „trojki”, ‘jedenastki”, „dwunastki”) jest możliwy tylko teoretycznie; w każdym razie nigdy nie widziałem, by ktoś go zaliczył.

Druga połowa punktacji jest przykra, bo dotyczy „plusów ujemnych”.

Za każdą kreskę, która brakuje do pięciu kresek tworzących pierwszy pełny kwadracik, gracz dostaje tyle punktów ujemnych, ile dostałby na plus, gdyby kwadracik domknął. Przy drugim kwadraciku – dwa razy tyle punktów ujemnych. Przy trzecim – cztery razy tyle. Przy czwartym (teoretycznym…) – osiem razy tyle.

Prześledźmy to na dwóch przykładach.

Przykład pierwszy. W momencie zakończenia gry, gracz ma przy „siódemkach” dwa domknięte kwadraciki, trzeci zaś napoczęty jedną kreską. Za pierwszy kwadracik dostaje plus 5 x 100 = 500 punktów, za drugi 5 x 200 = 1000 punktów, czyli razem 500 + 1000 = plus 1500 punktów. Natomiast w trzecim kwadraciku brakuje mu do domknięcia 5 – 1 = 4 kresek. 4 x minus 400 = minus 1600 punktów.  Zatem suma jego zdobyczy przy „siódemkach” wynosi 1500 – 1600 = minus sto punktów. Namęczył się, zużył jedenaście kresek, i jeszcze stracił w rubryce „siódemek” sto złotych (gdyby przyjąć przelicznik 1 punkt = 1 złoty).

Przykład drugi. W momencie zakończenia gry, gracz ma przy „dziesiątkach” dwa domknięte kwadraciki, w trzecim zaś brakuje mu dwóch kresek. Dostanie za pierwszy kwadracik plus 5 x 200 = 1000 punktów, za drugi kwadracik plus 5 x 400 = 2000 punktów, czyli razem 1000 + 2000 = plus 3000 punktów. W trzecim kwadraciku brakujące dwie kreski liczą się poczwórnie, czyli 2 x minus 800 = minus 1600 punktów. Bilans: 3000 – 1600 = 1400 punktów. Zarobił w rubryce „dziesiątek” 1400 złotych (jeśli przyjąć przelicznik 1 punkt = 1 złoty).

Tabela „G” wygląda tak:
2 x 600

3 x 300

4 x 200

5 x 150

6 x 120

7 x 100

8 x 120

9 x 150

10 x 200

11 x 300

12 x 600

UWAGI KOŃCOWE

Rzecz jasna, dobrze jest stawiać kreski przy jak najmniejszej liczbie kościanych par („otwierać” jak najmniej spośród powyższych teoretycznych 11 możliwości) oraz starać się zamykać już otwarte kwadraciki i, zwłaszcza pod koniec gry, nie otwierać nowych.

Atrakcyjność „Ryzykanta” polega także na tym, że rozkładu kości w rzucie przewidzieć się nie da i czasem pada okrzyk „RZEŹ!”, gdy gracz już był w ogródku, już witał się z gąską, aż tu nagle, wskutek podłego i oczywiście niesprawiedliwego losowego rzutu, musi otworzyć drugi (trzeci) kwadracik, i w sumie ma mocno w plecy, zamiast być dużo do przodu.

Po postawieniu dziesiątej kreski przy którejkolwiek kości na dole – gracz przestaje grać, ale jego przeciwnik (przeciwnicy) grają dalej dopóty, dopóki każdy z nich w swoim zapisie D nie postawi dziesiątej kreski. Wtedy następuje dodawanie i odejmowanie zarobku/strat, wedle oczywistych reguł arytmetycznych.

Jak w każdą grę, w „Ryzykanta” grać można dla czystej satysfakcji lub podług dowolnie umówionych stawek (fanty, pieniądze etc.).

Ten wpis został opublikowany w kategorii Bez kategorii i oznaczony tagami . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Możliwość komentowania jest wyłączona.